SCRATCH 7 EL FANTASMA EN EL LABERINTO.

 Abre Scratch y suprime la figura del gato.

 
PREPARAR ESCENARIO. Dibujaremos un laberinto similar al que aparece en la imagen. Para ello utiliza la herramienta de edición de fondo.

 
NUEVO OBJETO: Ahora busca en la carpeta FANTASTY, el objeto ghost. Insértalo y dale el tamaño adecuado. Ese será nuestro objeto 1.

MANEJAR AL FANTASMA. El objetivo de la práctica es hacer que el fantasma se mueva por el laberinto usando cuatro flechas rosas   que programaremos.

VUELTA A EMPEZAR. Además debes incluir un programa de reinicio, que haga que el fantasma regrese a la posición original cuando se ejecute. Por ejemplo pulsando la tecla verde. Utiliza los bloques “al pulsar bandera verde” e “ir a x:__ y:__”. Debes introducir los valores de x e y, adecuados para que el fantasma se coloque al principio del laberinto.

PAREDES INFRAQUEABLES. Vamos a introducir algunos cambios en nuestro programa. Lo que vamos a intentar conseguir con esta práctica es que cuando movamos al fantasma por el laberinto, éste no pueda pasar por encima de las paredes, sino que se dé la vuelta al tocarlas. 

COMO HACERLO. Debemos añadir a cada subprograma de movimiento, los que se ejecutan al pulsar la flechas, los siguientes bloques: • De la paleta CONTROL: El bloque “si”. • Al bloque “si” le encajaremos e bloque “¿tocando color?”, de la paleta SENSORES. Debemos indicar el color de las paredes del laberinto. • De la paleta MOVIMIENTO: los bloques “girar ____” y “mover____ pasos”. Establece 180º y 10 pasos.

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